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La Generalitat financia el desarrollo de una plataforma online para generar contenidos educativos inmersivos sin necesitar conocimientos técnicos


  • Lãberit lidera esta iniciativa que hace uso de la realidad virtual, aumentada y mixta para generar unidades formativas interactivas y en línea
  • La empresa tecnológica colabora con la Universitat de València y la Universidad Católica en este proyecto, que cuenta con financiación de FEDER


La Conselleria de Innovación, Industria, Comercio y Turismo, que dirige Nuria Montes, financia el desarrollo de una plataforma web para la creación de contenidos educativos inmersivos mediante el uso de realidad virtual, aumentada y mixta. Esta nueva herramienta facilitará el acceso del cuerpo docente sin conocimientos técnicos a estos recursos 3D, al tiempo que permitirá configurar un repositorio público para que puedan incorporarse libremente en cualquier itinerario formativo.


La empresa Lãberit lidera este proyecto, denominado PLATEDUCEX, en cuya ejecución colaboran el Instituto de Robótica y Tecnologías de la Información y la Comunicación de la Universitat de València (IRTIC-UV) y el grupo de investigación en Patologías Músculo esqueléticas de miembros inferiores de la Universidad Católica de Valencia (UCV).


La iniciativa cuenta, además, con el respaldo económico del Instituto Valenciano de la Competitividad e Innovación (IVACE+i) y financiación de la Unión Europea en el marco del programa FEDER Comunitat Valenciana para el periodo 2021-2027.


El objetivo de PLATEDUCEX es desarrollar un conjunto de herramientas desarrolladas en tecnología web que, una vez interconectadas, permitirán la creación, publicación y seguimiento y reproducción de contenidos de realidad virtual, aumentada y mixta, así como la posterior evaluación de los resultados obtenidos.


En la práctica, esta herramienta web se erige en un gestor de contenidos de realidad virtual y aumentada, dirigida tanto al cuerpo docente como al alumnado, que simplifica la creación y consumo de contenidos formativos inmersivos sin que se requiera para ello conocimientos técnicos.


Dicha plataforma también podrá vincular sus contenidos con otros sistemas de gestión de aprendizaje en línea preexistentes (conocidos por sus siglas en inglés, LMS), de modo que en su conjunto constituirán una plataforma de experiencia de aprendizaje, el modelo más avanzado de formación personalizada en la nube.


A pesar de que ya es posible encontrar en internet un importante volumen de recursos 3D, la heterogeneidad de las fuentes y formatos exigía hasta ahora disponer de conocimientos técnicos para su manipulación. Una barrera de entrada que eliminará la nueva plataforma gracias a la incorporación de una herramienta que automatiza la importación y publicación de estos recursos para que puedan usarse en cualquier escena 3D sin necesidad de disponer de formación específica.


Las ventajas de esta aplicación informática se extienden a otras funcionalidades como, por ejemplo, la creación de escenas. Para ello, se ha integrado un módulo que permite combinar distintos modelos independientes, configurar comportamientos interactivos, animaciones y otras operaciones necesarias para el diseño de las unidades formativas.


Una vez creadas estas escenas, se proveerá también de un módulo para el diseño de interacciones entre los diferentes escenarios, de modo que puedan definirse diversos contenidos sobre un mismo modelo 3D. Esto posibilitará la elaboración de lecciones con diferentes niveles de complejidad, actividades o evaluación. Además, se podrán incluir bifurcaciones en la narrativa de una misma unidad formativa, lo que implica que cada alumno recibirá diferentes soluciones o repuestas en función del itinerario escogido.


En cualquier caso, el proceso de generación de contenidos está orientado a la explotación de los recursos existentes en la plataforma, de modo que resultará accesible a cualquier nivel de usuario, al margen de sus habilidades y conocimientos técnicos.


Avances en el desarrollo del proyecto


Superado el primer año de proyecto, el diseño inicial de la plataforma ya está prácticamente listo, mientras se avanza en los distintos módulos independientes que se integrarán progresivamente en el sistema. “Dado que la plataforma es el centro de conexión del resto de módulos, se erige en el elemento crítico y en el que más se ha avanzado, hasta el punto que estamos a punto de iniciar el proceso de integración a través de las interfaces de programación de aplicaciones que se han desarrollo a tal efecto”, expone el investigador de Lãberit, Javier Tatay.


PLATEDUCEX culminará con el desarrollo de herramientas para la reproducción de contenidos, el volcado de los resultados y la conexión con otros sistemas de gestión de aprendizaje en línea.


En el desarrollo de estos trabajos, Lãberit colabora con el IRTIC-UV en el análisis y diseño y desarrollo tanto de la plataforma como de las herramientas de creación y visualización de contenidos, integración y gestión de usuarios. Asimismo, la validación del sistema corre a cargo del grupo de investigación de Patología Músculo esqueléticas de miembros inferiores de la UCV, que participará en la elaboración y posterior revisión de un caso de uso sobre anatomía y cirugía podológica. 


La iniciativa se alinea con las conclusiones del comité de innovación en Tecnologías Habilitadotas, que apuesta por la exploración de tecnologías de visión artificial más robustas mediante el desarrollo de algoritmos, preferentemente, basados en Deep Learning. Asimismo, PLATEDUCEX se encuadra, en los ejes principales de la Estrategia Especialización Inteligente de la Comunitat Valenciana, S3, que coordina la Conselleria de Innovación, Industria, Comercio y Turismo.

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